martes, 29 de noviembre de 2016

REDUSERS

EL USO DE LAS TIC EN EL AULA INCREMENTA LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS


Aquí os dejo el link de un articulo, escrito por Vanina Zugowitki  el Jueves, 29 de Marzo de 2012.

artículo




Personalización del aprendizaje - Javier Taurón

Javier Taurón nos invita a hacer una reflexión acerca de la personalización del aprendizaje, no al de la enseñanza

3 PUNTOS PRINCIPALES QUE SE TIENEN EN CUENTA A LO LARGO DEL VÍDEO:

  • REDEFINICIÓN DE APRENDIZAJE: APRENDER ES SABER GESTIONAR LA INFORMACIÓN (NO MEMORIZAR)

  • REDEFINICIÓN DE ENSEÑANZA: LA TAREA DE LOS PROFESORES NO ES RESPONDER AL ÚLTIMO PRODUCTO DEL CAMBIO, SINO ENSEÑAR A LOS ALUMNOS A SABER ACOMODARSE A ÉL.

  • DEFINIR NUEVOS ROLES PARA PROFESOR Y ALUMNO.





martes, 15 de noviembre de 2016

Web 2.0 y educación








Herramientas Web 2.0 en educación


la web 2.0 la revolucion social de internet





Web 2.0 , ¿qué es?

Primero vamos a explicar a que llamamos Web 2.0:

Cuando nos referimos al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Citando a Wikipedia ( un espacio web que se inspira en esta nueva Web 2.0)

Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.”

Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Para entender un poco más este concepto podemos leer el artículo de Christian Van Der Henst S. en el siguente enlace:


De este artículo destacamos lo siguiente:

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.”


Para que sean técnicamente posibles estas aplicaciones se utiliza unGestor de Contenidos ,CMS, (Content Management System, en inglés) que permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseño por otra. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo público.
Con estos gestores de contenidos pueden realizarse diversas aplicaciones en la web, destacamos:


  1. Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
  2. Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
  3. Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
  4. Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audivisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
  5. Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2
  6. Sitios de votación de noticias: es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
  7. Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)
  8. RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales. Esta herramienta característica de Web 2.0. nos ayuda a establecer “lazos vivos” con los trabajos de otros autores. Nos mantiene conectados e informados de las novedades posibilitándonos un trabajo en común de forma sencilla y permanentemente actualizada. Los contenidos sindicados se pueden gestionar mediante navegadores web, como Firefox.

Después de todas estas consideraciones podemos afirmar que la Web 2.0. nos ofrece múltiples recursos para trabajar en nuestras aulas, para compartir nuestras experiencias docentes con otros compañeros, para hacer partícipes a las familias de nuestras tareas docentes, para que nuestros alumnos compartan sus trabajos, para trabajar la “educación en valores” mediante los foros o los trabajos cooperativos. En fin, las aplicaciones en nuestra tarea son TANTAS como profesionales, ya que no es la herramienta sino el USUARIO el que marca el ritmo.

LA PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE, ¿BENEFICIA A LOS ALUMNOS?

Hoy os invito a leer lo que Javier Tauron dice acerca de... la personalización del aprendizaje




jueves, 10 de noviembre de 2016

MAPAS CONCEPTUALES, UN ESPACIO PARA RELACIONAR Y REFLEXIONAR


LAS TIC EN EDUCACIÓN




LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


LAS GENERACIONES O ERAS DIGITALES.

LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE

EL REZAGO EDUCATIVO



EDUCACIÓN Y CONECTIVIDAD


Esta vez os animo a que veáis este vídeo acerca de la Educación y Conectividad que de dio en la Universidad Isaber I. 




CONGRESO CINTE 16

Hoy os voy a hablar del congreso que hubo en la Escuela Universitaria de Magisterio de Bilbao el mes pasado. Dicho congreso, bajo el nombre "Congreso Internacional de Nuevas Tcnologías y tendencias en la Educación" estuvo dirigido a todos los estudiantes, profesores, académicos, etc... todos aquellos que estuvieran interesados en los nuevos avances de la tecnología educativa den la enseñanza, aprendizaje e investigación.
Las líneas temáticas del congreso, fueron principalmente las siguientes:
  • Los nuevos desarrollos de la educación online en la universidad (MOOCs y SPOCs).
  • El aprendizaje en movilidad.
  • Realidad aumentada.
  • Tecnología para la inclusión educativa.
  • Gamificación.
  • Creación de software educativo.
  • Experiencias metodológicas de aprendizaje digital.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Aurasma....un ejemplo compartido


Tras haber compartido con vosotros varias herramientas para la aplicacion de la realidad aumentada, aquí os muestro tanto el link como un código qr para que podais ver el trabajo realizado


http://auras.ma/s/L2hKs







REALIDAD AUMENTADA - Herramientas

Como bien hemos mencionado en otras entradas, son muchos los colegios que hoy día utilizan los recursos de las TICs para las programaciones de los contenidos a estudiar. Junto con ello, no podemos dejar de subrayar que la tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, como ejemplo de ello, tenemos a LAUAXETA ikastola. Podemos decir, que se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. 

Dicho eso, aquí os muestro varias herramientas con las cuales se podrán crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales.



Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.



ZooBurst

Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de mas de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo ... incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer "clic" sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.


ARCrowd


Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador) y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc).



Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio "aura"; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.




A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales, ...


miércoles, 2 de noviembre de 2016

LAUAXETA: UN ESCENARIO DE APRENDIZAJE










La movilidad del aprendizaje




Gestión de la Innovación




Ya que son muchos, aquí os muestro todos los links de los vídeos acerca del trato de las nuevas tecnologías en Lauaxeta Ikastola os animo a que los veáis ya que son muy cortos..



NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA

Las iniciativas tecnológicas que realmente funcionan en la escuela son aquellas que atienden a necesidades reales. Por ello, debemos subrayar que las nuevas tecnologías que utilizamos en nuestra vida personal, laboral y social, también tienen cabida en el ámbito educativo.

Como bien podremos ver a continuación, diversas experiencias que se llevan y se están llevando a cabo en varios colegios de distintas partes del mundo subrayan que la enseñanza realizada a través de  tabletas, teléfonos u otro tipo de dispositivos móviles  es muy intuitiva, los alumnos y alumnas aprenden tocando, manipulando, analizando, jugando y a través de la colaboración.

Experiencias que se están llevando a cabo en colegios de Bizkaia y sus resultados en el entorno de aprendizaje:

DISEÑO DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Hemos de destacar que el eLearning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje a distancia. Podríamos decir que es una formación virtual mediante la cual se contempla un diseño didáctico. Gracias a ella, los alumnos se comunican, comparten experiencias, realizan actividades, etc.
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) vendría a ser el lugar donde se materializa el concepto eLearning. El diseño mencionado puede facilitar y flexibilizar las condiciones en que se produce el aprendizaje pero también hemos de subrayar que se puede dar el efecto contrario.

¿CÓMO CREAR UN EVA?

En el diseño de un entorno virtual de aprendizaje (EVA) se ha de tener en cuenta diferentes aspectos didácticos (objetivos, contenidos, metodología, etc.) y tecnológicos (plataforma, dispositivos móviles, etc.).

Os sugiero que veáis este vídeo.

CÓMO CREAR TU PROPIO PLE

Os invito a ver éste vídeo en el cual se puede aprender, tomar ideas acerca de crear tu propio PLE.

PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT - PLE



¿DE DÓNDE VIENEN LOS PLEs?


Para empezar, hemos de decir, que aunque éste termino se utiliza desde hace muy poco tiempo, hacia el 2007, son muchos los expertos que aseguran que los PLEs, han existido desde siempre y que todos tenemos uno aunque no seamos muy conscientes de ello.

¿QUÉ SON LOS PLEs?


En primer lugar debemos de saber y conocer que el PLE se basa en la teoría del conectivismo la cual fue definida por el profesor universitario George Siemens (2005),  y que según los expertos Adel y Castañeda es una teoría de aprendizaje centrada en la era digital. 

Hemos de tener en cuenta que los PLEs los podemos definir siguiendo distintos puntos de vista, así como el punto de vista tecnológico, como el punto de vista pedagógico (nosotros pondremos la énfasis en éste último).

  • Punto de vista tecnológico: Es una de las claves de su consolidación. Está centrado en las herramientas.

  • Punto de vista pedagógico: Un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. Por lo tanto se centra en la forma de aprender.

BENEFICIOS Y LIMITACIONES


Beneficios:

  • Posibilita el aprovechamiento de lo colectivo a partir de compartir, preguntar, responder, decidir, participar..
  • Se desarrolla un aprendizaje auto dirigido y activo
  • Contribuye a la mejora personal y continua
  • Permite la comunicación con colaboradores, pares académicos y amigos
  • La educación virtual no solo se dirige a adultos, sino que también esta orientada a niños, jóvenes y mayores.
  • Los estudiantes agregan contenido que eligen y crean
  • No todo el contenido es institucional
  • Los alumnos participan más porque ahí reside su aprendizaje, son alumnos/participantes
  • Permite incorporar contenido a la COMUNIDAD desde fuera de la institución
  • Permite reconocer las competencias extra institucionales de los alumnos


Inconvenientes:

  • Requiere de un establecimiento de un punto de partida común para el PLE
  • Es susceptible al plagio de contenidos
  • Requiere de coordinación y una fluidez de comunicación que impida el solapamiento o la pérdida de contenidos.


HERRAMIENTAS PARA LAS CONSTRUCCIÓN DEL PLE


Según Atwell (2007), para desarrollar el PLE tenemos que realizar tres acciones, así como, informarse, relacionarse y reflexionar.

Mas tarde y siguiendo al autor anteriormente mencionado, Castañeda y Adell (2013) confirman que son tres los pasos a seguir, pero los denimonan de la siguiente manera:

Informarse = Leer
Reflexionar = Reflexionar
Relacionarse = Compartir

ROL PROFESOR Y ALUMNO


               PROFESOR: Será la persona que diseñe el contexto y el espacio requerido para que el alumno trabaje. No será el centro de la información sino la persona que haga de mediador, es decir, será el facilitador del proceso a desarrollar por el alumno. Teniendo en cuenta el rol a desempeñar, lo definirán las siguientes características: organizativo, social e intelectual.

              ALUMNO: El alumno tendrá que ser una persona autónoma y responsable de su propio aprendizaje en todo momento.