jueves, 8 de diciembre de 2016

Por qué muchos profesores no utilizan los medios de comunicación en las aulas

La mayoría de los profesores no entiende o no acepta el valor didáctico de los recursos audiovisuales. Muchos creen que si no están frente a la clase, hablando, exhibiendo o actuando; el aprendizaje no se realiza. Otros son refractarios al uso de la imagen, ya que en una u otra forma la consideran una «degradación» de la dignidad académica, dignidad que en su punto de vista sólo puede mantenerse por la comunicación oral y la lectura.  Esta actitud es comprensible ya que «uno enseña como fue enseñado» y los profesores, salvo contadas excepciones, han recibido una educación basada en el verbalismo durante toda su vida y especialmente en su preparación profesional o universitaria.
El uso de auxiliares visuales tuvo sus dificultades en el pasado. Tanto el material como el equipo debían ser solicitados con mucha anticipación. Las máquinas eran difíciles de transportar y de operar; era necesario oscurecer totalmente las aulas etc. Por estas y semejantes razones no valía la pena usar frecuentemente películas o diapositivas.
El contenido de los materiales comerciales, frecuentemente dejaba mucho que desear con relación a las necesidades concretas de los profesores en un determinado momento o circunstancia. La típica película educativa estaba demasiado recargada de conceptos. Los alumnos no podían retener tal cantidad de material ni en los casos en que estaba relacionado con la situación inmediata.  Posiblemente sólo una pequeña parte de la película contenía el tópico que se estaba estudiando, pero resultaba muy difícil preparar con anticipación la parte que debía ser usada; y tampoco a esta parte se la presentaba como el profesor hubiera deseado.
Finalmente, la publicidad engañosa o demasiado entusiasta y prematura de los materiales audiovisuales hecha por vendedores y algunos profesores, unida a la filosofía consumista de nuestra sociedad, sin haber realizado una cuidadosa evaluación y experimentación, ha producido efectos adversos para la aceptación y uso posterior de estos recursos.
Para muchos profesores, desafortunadamente, los materiales audiovisuales han sido auxiliares, accesorios, para ser usados si sobra tiempo y siempre después de haber dado la clase verbalista y haber estudiado los libros de texto.
En muchas ocasiones, haciendo verdad el refrán español de que lo mejor es enemigo de lo bueno, por utilizar lo mejor, olvidamos lo bueno, es decir, por querer el último grito tecnológico no usamos didácticamente multitud de posibilidades que creativamente usadas pueden ser fuente idónea de aprendizaje.

martes, 6 de diciembre de 2016

COLEGIOS SIGLO XXI- EDUCANDO PARA EL FUTURO


OPINIÓN DEL ALUMNADO ACERCA DEL USO DEL IPAD EN EL AULA






Los avances tecnológicos en educación

Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.

Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción de aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.

Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por lo tanto los alumnos necesitan una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.

Los programas educativos necesitan ser apreciados en términos de eficacia y flexibilidad de aplicación en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de empleo, exige una preparación que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver con la sociedad de la información, las nuevas tecnologías, la multiplicidad y variación profesional, la interacción de recursos, y en fin, de todo aqello que facilita la inserción laboral y profesional.

Los profesores, utilizando las nuevas tecnologías, pueden liberarse para realizar trabajos de orientación. Los nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas tecnologías y los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones de los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la información, ya que esta se puede presentarse más eficazmente por los medios apropiados, ya sea para proporcionarla a grandes grupos o para que cada alumno la amplíe por sí mismo en forma individual o para ser usada en un pequeño grupo de discusión. Los profesores ya como individuos, ya como equipos se encuentran liberados de trabajos rutinarios y pueden hacer el trabajo verdaderamente profesional y creativo, la orientación de los alumnos que hasta ahora se había descuidado. Este trabajo de orientación y guía supone: amplia participación en la planificación y producción de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de los grupos o de los individuos a que van destinados.

El uso de la tecnología para mejorar la comunicación obliga a cambiar los métodos rutinarios por otros mas ágiles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina perturba una situación habitual. También, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la enseñanza, desplazan a los profesores y que la educación en consecuencia se hará autómata sin la calidad humana que le da la comunicación entre profesor y alumno.

En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas, la especialización y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo que generalmente se olvidan los educadores, es de que la verdadera humanización y el sello personal sólo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnológicos, que liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisión de la información, para permitirle realizar el trabajo de orientador y guía en la formación de sus alumnos.

Lo que somos...


ARTÍCULO ABC 28/10/2014




Ipads en las aulas: prudencia y responsabilidad ante la ausencia de evidencias

ARTÍCULOS DE INTERÉS

Aquí os dejo dos enlaces los cuales os llevarán a articulos relacionados con los temas tratados.

1.- El Aprendizaje en Línea en América Latina: Desafíos y Oportunidades

Este primer artículo recoge la experiencia de dos educadoras que han ofrecido cursos en línea sobre la Enseñanza para la Comprensión a docentes de los distintos niveles educativos.

2.- Desde las TIC a la WEB 2.0

IMPORTANCIA DE LAS TIC EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Como docentes debemos conocer la importancia que hay en la integración de las TIC en las aulas. Esto nos permitirá, de manera más sencilla, ser parte de la nueva modalidad que se plantea.
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI.
En 1998, el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO, Los docentes y la enseñanza en un mundo en mutación, describió el impacto de las TIC en los métodos convencionales de enseñanza y de aprendizaje, augurando también la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la información.
Al respecto, UNESCO (2004) señala que en el área educativa, los objetivos estratégicos apuntan a mejorar la calidad de la educación por medio de la diversificación de contenidos y métodos, promover la experimentación, la innovación, la difusión y el uso compartido de información y de buenas prácticas, la formación de comunidades de aprendizaje y estimular un diálogo fluido sobre las políticas a seguir.
Con la llegada de las tecnologías, el énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que  se basa en prácticas alrededor del pizarrón y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.
De igual manera opinan Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) quienes indican  que las TIC ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte del alumnado a una actividad constante, a una búsqueda y replanteamiento continúo de contenidos y procedimientos. Aumentan la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar información, a escoger y seleccionar.
El diseño e implementación de programas de capacitación docente que utilicen las TIC efectivamente son un elemento clave para lograr reformas educativas profundas y de amplio alcance. Las instituciones de formación docente deberán optar entre asumir un papel de liderazgo en la transformación de la educación, o bien quedar atrás en el continuo cambio tecnológico.
Para que en la educación se puedan explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas.
Para poder lograr un serio avance es necesario capacitar y actualizar al personal docente, además de equipar los espacios escolares con aparatos y auxiliares tecnológicos, como son televisores, videograbadoras, computadoras y conexión a la red.
La adecuación de profesores, alumnos, padres de familia y de la sociedad en general a este fenómeno, implica un esfuerzo y un rompimiento de estructuras para adaptarse a una nueva forma de vida; así, la escuela se podría dedicar fundamentalmente a formar de manera integral a los individuos, mediante prácticas escolares acordes al desarrollo humano.
En este orden de ideas, Palomo y otros (2006) sostienen que las TIC se están convirtiendo poco a poco en un instrumento cada vez más indispensable en los centros educativos.
Asimismo estos autores señalan que estos recursos abren nuevas posibilidades para la docencia como por ejemplo el acceso inmediato a nuevas fuentes de información y recursos (en el caso de Internet se puede utilizar buscadores), de igual manera el acceso a nuevos canales de comunicación (correo electrónico, Chat, foros...) que permiten intercambiar trabajos, ideas, información diversa, procesadores de texto, editores de imágenes, de páginas Web, presentaciones multimedia, utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje: recursos en páginas Web, visitas virtuales.
De igual manera  tienen una serie de ventajas para el alumnado evidentes como: la posibilidad de interacción que ofrecen, por lo que se pasa de una actitud pasiva por parte del alumnado a una actividad constante, a una búsqueda y replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos, también aumentan la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar información, a escoger y seleccionar.
Es importante destacar que el uso de las TIC favorecen el trabajo colaborativo con los iguales, el trabajo en grupo, no solamente por el hecho de tener que compartir ordenador con un compañero o compañera, sino por la necesidad de contar con los demás en la consecución exitosa de las tareas encomendadas por el profesorado.
La experiencia demuestra día a día que los medios informáticos de que se dispone en las aulas favorecen actitudes como ayudar a los compañeros, intercambiar información relevante encontrada en Internet, resolver problemas a los que los tienen. Estimula a los componentes de los grupos a intercambiar ideas, a discutir y decidir en común, a razonar el por qué de tal opinión. (Palomo, Ruiz y Sánchez en 2006)

martes, 29 de noviembre de 2016

REDUSERS

EL USO DE LAS TIC EN EL AULA INCREMENTA LA MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS


Aquí os dejo el link de un articulo, escrito por Vanina Zugowitki  el Jueves, 29 de Marzo de 2012.

artículo




Personalización del aprendizaje - Javier Taurón

Javier Taurón nos invita a hacer una reflexión acerca de la personalización del aprendizaje, no al de la enseñanza

3 PUNTOS PRINCIPALES QUE SE TIENEN EN CUENTA A LO LARGO DEL VÍDEO:

  • REDEFINICIÓN DE APRENDIZAJE: APRENDER ES SABER GESTIONAR LA INFORMACIÓN (NO MEMORIZAR)

  • REDEFINICIÓN DE ENSEÑANZA: LA TAREA DE LOS PROFESORES NO ES RESPONDER AL ÚLTIMO PRODUCTO DEL CAMBIO, SINO ENSEÑAR A LOS ALUMNOS A SABER ACOMODARSE A ÉL.

  • DEFINIR NUEVOS ROLES PARA PROFESOR Y ALUMNO.





martes, 15 de noviembre de 2016

Web 2.0 y educación








Herramientas Web 2.0 en educación


la web 2.0 la revolucion social de internet





Web 2.0 , ¿qué es?

Primero vamos a explicar a que llamamos Web 2.0:

Cuando nos referimos al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Citando a Wikipedia ( un espacio web que se inspira en esta nueva Web 2.0)

Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.”

Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Para entender un poco más este concepto podemos leer el artículo de Christian Van Der Henst S. en el siguente enlace:


De este artículo destacamos lo siguiente:

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.”


Para que sean técnicamente posibles estas aplicaciones se utiliza unGestor de Contenidos ,CMS, (Content Management System, en inglés) que permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseño por otra. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo público.
Con estos gestores de contenidos pueden realizarse diversas aplicaciones en la web, destacamos:


  1. Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
  2. Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
  3. Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
  4. Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audivisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
  5. Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2
  6. Sitios de votación de noticias: es un sitio web basado en la participación comunitaria en el que los usuarios registrados envían historias que los demás usuarios del sitio (registrados o no) pueden votar, promoviendo las más votadas a la página principal. ( digg, meneame, docencia.es)
  7. Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)
  8. RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales. Esta herramienta característica de Web 2.0. nos ayuda a establecer “lazos vivos” con los trabajos de otros autores. Nos mantiene conectados e informados de las novedades posibilitándonos un trabajo en común de forma sencilla y permanentemente actualizada. Los contenidos sindicados se pueden gestionar mediante navegadores web, como Firefox.

Después de todas estas consideraciones podemos afirmar que la Web 2.0. nos ofrece múltiples recursos para trabajar en nuestras aulas, para compartir nuestras experiencias docentes con otros compañeros, para hacer partícipes a las familias de nuestras tareas docentes, para que nuestros alumnos compartan sus trabajos, para trabajar la “educación en valores” mediante los foros o los trabajos cooperativos. En fin, las aplicaciones en nuestra tarea son TANTAS como profesionales, ya que no es la herramienta sino el USUARIO el que marca el ritmo.

LA PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE, ¿BENEFICIA A LOS ALUMNOS?

Hoy os invito a leer lo que Javier Tauron dice acerca de... la personalización del aprendizaje




jueves, 10 de noviembre de 2016

MAPAS CONCEPTUALES, UN ESPACIO PARA RELACIONAR Y REFLEXIONAR


LAS TIC EN EDUCACIÓN




LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


LAS GENERACIONES O ERAS DIGITALES.

LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE

EL REZAGO EDUCATIVO



EDUCACIÓN Y CONECTIVIDAD


Esta vez os animo a que veáis este vídeo acerca de la Educación y Conectividad que de dio en la Universidad Isaber I. 




CONGRESO CINTE 16

Hoy os voy a hablar del congreso que hubo en la Escuela Universitaria de Magisterio de Bilbao el mes pasado. Dicho congreso, bajo el nombre "Congreso Internacional de Nuevas Tcnologías y tendencias en la Educación" estuvo dirigido a todos los estudiantes, profesores, académicos, etc... todos aquellos que estuvieran interesados en los nuevos avances de la tecnología educativa den la enseñanza, aprendizaje e investigación.
Las líneas temáticas del congreso, fueron principalmente las siguientes:
  • Los nuevos desarrollos de la educación online en la universidad (MOOCs y SPOCs).
  • El aprendizaje en movilidad.
  • Realidad aumentada.
  • Tecnología para la inclusión educativa.
  • Gamificación.
  • Creación de software educativo.
  • Experiencias metodológicas de aprendizaje digital.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Aurasma....un ejemplo compartido


Tras haber compartido con vosotros varias herramientas para la aplicacion de la realidad aumentada, aquí os muestro tanto el link como un código qr para que podais ver el trabajo realizado


http://auras.ma/s/L2hKs







REALIDAD AUMENTADA - Herramientas

Como bien hemos mencionado en otras entradas, son muchos los colegios que hoy día utilizan los recursos de las TICs para las programaciones de los contenidos a estudiar. Junto con ello, no podemos dejar de subrayar que la tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, como ejemplo de ello, tenemos a LAUAXETA ikastola. Podemos decir, que se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. 

Dicho eso, aquí os muestro varias herramientas con las cuales se podrán crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales.



Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.



ZooBurst

Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de mas de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo ... incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer "clic" sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.


ARCrowd


Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador) y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc).



Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio "aura"; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.




A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales, ...


miércoles, 2 de noviembre de 2016

LAUAXETA: UN ESCENARIO DE APRENDIZAJE










La movilidad del aprendizaje




Gestión de la Innovación




Ya que son muchos, aquí os muestro todos los links de los vídeos acerca del trato de las nuevas tecnologías en Lauaxeta Ikastola os animo a que los veáis ya que son muy cortos..



NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA

Las iniciativas tecnológicas que realmente funcionan en la escuela son aquellas que atienden a necesidades reales. Por ello, debemos subrayar que las nuevas tecnologías que utilizamos en nuestra vida personal, laboral y social, también tienen cabida en el ámbito educativo.

Como bien podremos ver a continuación, diversas experiencias que se llevan y se están llevando a cabo en varios colegios de distintas partes del mundo subrayan que la enseñanza realizada a través de  tabletas, teléfonos u otro tipo de dispositivos móviles  es muy intuitiva, los alumnos y alumnas aprenden tocando, manipulando, analizando, jugando y a través de la colaboración.

Experiencias que se están llevando a cabo en colegios de Bizkaia y sus resultados en el entorno de aprendizaje:

DISEÑO DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Hemos de destacar que el eLearning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje a distancia. Podríamos decir que es una formación virtual mediante la cual se contempla un diseño didáctico. Gracias a ella, los alumnos se comunican, comparten experiencias, realizan actividades, etc.
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) vendría a ser el lugar donde se materializa el concepto eLearning. El diseño mencionado puede facilitar y flexibilizar las condiciones en que se produce el aprendizaje pero también hemos de subrayar que se puede dar el efecto contrario.

¿CÓMO CREAR UN EVA?

En el diseño de un entorno virtual de aprendizaje (EVA) se ha de tener en cuenta diferentes aspectos didácticos (objetivos, contenidos, metodología, etc.) y tecnológicos (plataforma, dispositivos móviles, etc.).

Os sugiero que veáis este vídeo.

CÓMO CREAR TU PROPIO PLE

Os invito a ver éste vídeo en el cual se puede aprender, tomar ideas acerca de crear tu propio PLE.

PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT - PLE



¿DE DÓNDE VIENEN LOS PLEs?


Para empezar, hemos de decir, que aunque éste termino se utiliza desde hace muy poco tiempo, hacia el 2007, son muchos los expertos que aseguran que los PLEs, han existido desde siempre y que todos tenemos uno aunque no seamos muy conscientes de ello.

¿QUÉ SON LOS PLEs?


En primer lugar debemos de saber y conocer que el PLE se basa en la teoría del conectivismo la cual fue definida por el profesor universitario George Siemens (2005),  y que según los expertos Adel y Castañeda es una teoría de aprendizaje centrada en la era digital. 

Hemos de tener en cuenta que los PLEs los podemos definir siguiendo distintos puntos de vista, así como el punto de vista tecnológico, como el punto de vista pedagógico (nosotros pondremos la énfasis en éste último).

  • Punto de vista tecnológico: Es una de las claves de su consolidación. Está centrado en las herramientas.

  • Punto de vista pedagógico: Un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. Por lo tanto se centra en la forma de aprender.

BENEFICIOS Y LIMITACIONES


Beneficios:

  • Posibilita el aprovechamiento de lo colectivo a partir de compartir, preguntar, responder, decidir, participar..
  • Se desarrolla un aprendizaje auto dirigido y activo
  • Contribuye a la mejora personal y continua
  • Permite la comunicación con colaboradores, pares académicos y amigos
  • La educación virtual no solo se dirige a adultos, sino que también esta orientada a niños, jóvenes y mayores.
  • Los estudiantes agregan contenido que eligen y crean
  • No todo el contenido es institucional
  • Los alumnos participan más porque ahí reside su aprendizaje, son alumnos/participantes
  • Permite incorporar contenido a la COMUNIDAD desde fuera de la institución
  • Permite reconocer las competencias extra institucionales de los alumnos


Inconvenientes:

  • Requiere de un establecimiento de un punto de partida común para el PLE
  • Es susceptible al plagio de contenidos
  • Requiere de coordinación y una fluidez de comunicación que impida el solapamiento o la pérdida de contenidos.


HERRAMIENTAS PARA LAS CONSTRUCCIÓN DEL PLE


Según Atwell (2007), para desarrollar el PLE tenemos que realizar tres acciones, así como, informarse, relacionarse y reflexionar.

Mas tarde y siguiendo al autor anteriormente mencionado, Castañeda y Adell (2013) confirman que son tres los pasos a seguir, pero los denimonan de la siguiente manera:

Informarse = Leer
Reflexionar = Reflexionar
Relacionarse = Compartir

ROL PROFESOR Y ALUMNO


               PROFESOR: Será la persona que diseñe el contexto y el espacio requerido para que el alumno trabaje. No será el centro de la información sino la persona que haga de mediador, es decir, será el facilitador del proceso a desarrollar por el alumno. Teniendo en cuenta el rol a desempeñar, lo definirán las siguientes características: organizativo, social e intelectual.

              ALUMNO: El alumno tendrá que ser una persona autónoma y responsable de su propio aprendizaje en todo momento.






lunes, 24 de octubre de 2016

TIPOS DE MOOC


En primer lugar debiéramos de definir lo que es un curso MOOC (Massive Open Online Course).
Las siglas, hacen referencia a lo siguiente:

MASSIVE: Su característica principal es su accesibilidad masiva. No hay límite de acceso.

OPEN: Es fácil acceder a ellos, ya que es gratuito registrarse. Lo único que debemos hacer es registrase para poder utilizar los materiales y recursos que se exponen

ONLINE: Es un curso totalmente a distancia, lo único imprescindible será tener acceso a internet. Además, está diseñado con material audiovisual, sobre todo apoyo multimedia. Se programan actividades y hay una evaluación. Cabe señalar la participación activa de los alumnos.

COURSE: Es un curso con fecha de inicio y de finalización y se realiza mediante un programa. Se realiza una evaluación. Para todo ello, será imprescindible que los alumnos se registren e interactúen entre ellos. Eso no quiere decir que no haya profesores, pero el rol fundamental de ellos, será diseñar y desarrollar el curso, además de interactuar con el alumnado. serán los responsables  

SER MÁS CREATIVOS

Es un curso MOOC realizado por la plataforma Coursera y creado por la Universidad Nacional Autónoma de México. El objetivo principal, es potenciar la creatividad de cada uno a través de procedimientos, rutinas y protocolos sencillos. El participante desarrollará su talento creativo para aportar soluciones originales y generar ideas y productos en el ámbito en que se desenvuelve y en la vida cotidiana.

El curso es como un libro de texto interactivo, con videos pregrabados, cuestionarios y proyectos. Se podrá conectar con miles de estudiantes y debatir ideas y materiales del curso. Además se podrá obtener ayuda para dominar los conceptos. Tras finalizar el curso, se podrá obtener el reconocimiento oficial por el trabajo realizado y compartir el éxito con amigos, compañeros y empleadores.

Teniendo en cuenta lo que hemos dicho, damos por hecho que este MOOC se trata de un cMOOC ya que habrá interacción entre los participantes.


VIOLENCIA EN LA ECUELA. HERRAMIENTAS PARA EL DIAGNOSTICO E INTERVENCIÓN.

Este curso, ofrecido por la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), propone herramientas para el análisis y la intervención en el complejo fenómeno de la violencia en la escuela. Este curso se ofrece mediante otra plataforma, la cuan es edX. Se basa en unas tareas que hay que realizarse a lo largo del curso en el cuan no hay interacción ni existe ningún tipo de conexión entre los participantes. Junto con ello, se ha de mencionar que las tareas realizadas serán evaluadas mediante test.

NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE DIGITAL 2ª EDICIÓN
Para realizar este curso, será imprescindible realizar determinadas tareas y actividades expuestas a lo alargo del curso. Al contrario de los otros cursos, éste está expuesto en la plataforma MiriadaX, con lo cual se trata de un MOOC hibrido.

  •  OTRAS PLATAFORMAS PARA CURSOSO MOOC

           Futurelearn
           Aprendo
           Lore
           edX
          Canvas Network
          UniMOOC
          Miríada X 




La Geometria y las tics






Es sabido por todos que las matemáticas no siempre tienen buena consideración por parte de los alumnos. A una gran mayoría les parecen aburridas y difíciles, por lo cual muchos se aprenden las cosas automáticamente y no piensan si el método utilizado es el correcto y porqué. Por ello, no cabe duda de que los profesores tenemos la responsabilidad de cambiar esto y para ello será imprescindible un cambio metodológico donde tendrán lugar las TICs.

Para activar la motivación de los alumnos contemplo los diferentes recursos que nos dan las nuevas tecnologías.

METODOLOGÍA

La metodología a utilizar, la definiremos teniendo en cuenta el modelo SAMR. Este modelo describe cuatro niveles de integración de la tecnología que mejora en complejidad y efecto desde una simple sustitución hasta una compleja redefinición donde la tecnología puede proporcionar oportunidades para crear cosas que no serían posibles sin el uso de tecnología. El objetivo es que nuestros alumnos creen contenidos y aprendan en un ambiente rico en tecnología, con la oportunidad de aplicar sus habilidades de pensamiento crítico.

El modelo, se basa de dos capas y cuatro niveles que definiremos a continuación.

·   Mejora:

o    Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.

o    Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.

·   Transformación:

o    Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC.

o    Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables.


ROL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO

El modelo SAMR se basa en la evaluación de la forma como la tecnología está siendo integrada en el aula. Posibilita al docente para que se inicie en el uso de esta, así la intención no la tenga muy clara. Es decir, permite el paso a paso del maestro en el uso de la tecnología; de esta manera el docente puede ir adquiriendo confianza en su uso y poco a poco va integrando la pedagogía en las actividades. Por lo tanto, el rol del maestro es el de planificador de escenarios o ambientes de aprendizaje, y en la misma línea, podemos decir, que se abre la posibilidad de pensar en el estudiante como protagonista de su aprendizaje, promoviendo su papel activo.
Podríamos resumir la tarea de cada uno de esta manera:

               EL ALUMNO:
·     Interactúa con los demás miembros del grupo para esclarecer dudas o para comentar los resultados de su investigación.
·       Realiza los ejercicios propuestos por el profesor.
·       Es responsable de su propio aprendizaje.
·    Busca y selecciona información para presentarla a sus compañeros en el salón de clase para su análisis y evaluación.
·       Evalúa su aprendizaje durante todo el proceso.
·       Participa individual y colaborativamente en la resolución de problemas.
·       Asume diferentes roles al realizar el trabajo colaborativo.
·       Contrasta sus puntos de vista con sus compañeros para llegar a conclusiones grupales.
·       Evalúa su aprendizaje de los temas estudiados.

 EL PROFESOR:

·      Planea y diseña experiencias de aprendizaje.
·      Facilita y guía el proceso de enseñanza-aprendizaje.
·      Motiva y apoya a los alumnos durante el proceso.
·    Propicia que el alumno profundice en sus conocimientos y descubra la relevancia que éstos tienen.
·  Da seguimiento al trabajo realizado por los estudiantes y los orienta en caso de ser necesario.
·  Se mantiene al margen de algunas situaciones, para proporcionar a los alumnos la oportunidad de que reflexionen, participen, interactúen, lleguen a conclusiones, etc.
·      Asesora a sus alumnos a partir de las dudas que éstos le presenten.





Mediante la metodología propuesta y las posibilidades que nos da la tecnología, los alumnos realizarán diferentes actividades en las cuales se llevarán a cavo actividades relacionadas con la geometría. Para finalizar, he de decir, que las actividades expuestas, serán realizadas en más de una sesión, dando el tiempo necesario a los alumnos para la realización de las mismas.
Como objetivos generales podríamos destacar los siguientes:

                     - Demostrar la importancia de las TIC concretamente en el área de las Matemáticas.
                           - Justificar la importancia del uso de software de geometría dinámica en Matemáticas.
                           - Obtener conocimientos de la geometría y sus posibilidades.

Para dar inicio al uso de las TIC propondría entrar en la siguiente página web: http://www.xtec.cat/~epuig124/mates/geometria/castella/ este portal creado por Enric Puig Amat ofrece información teórica sobre esta rama matemática y permite realizar diferentes figuras, puzzles y también cuenta con una pestaña para autoevaluarse. De esta manera, los alumnos podrán obtener una base teórica y hacer prácticas sencillas mediante el uso de las tecnologías.
Una vez mantenido el contacto y haber recibido información acerca de ciertos conceptos matemáticos, utilizaremos el software llamado GeoGebra para realizar algunas actividades.

GEOGEBRA

Unas actividades se podrían poner en funcionamiento mediante el programa GeoGebra. GeoGebra es un software de Matemática que reúne geometría, álgebra y cálculo. Lo desarrolló Markus Hohenwarter en la Universidad Atlántica de Florida (Florida Atlantic University) para la enseñanza de matemática escolar.

Teniendo en cuenta que lo que se va a proponer se tendrá que llevar a cabo durante varias sesiones, y hemos de subrayar que para empezar, va a ser fundamental poner a nuestros alumnos en contacto con dicho programa, es decir, que lo conozcan.

Para el desarrollo del taller se trabajará con el programa mencionado principalmente por las siguientes dos razones:

                          -  Es una herramienta informática muy versátil y útil para el estudiantado y docentes de                           Matemática.
               -   Es un software libre.

    Para este primer contacto, se les propondrán ciertas actividades simples, así como, dibujar rectas, segmentos, ángulos y círculos. Todo ello, ayudará a recordar ciertos conceptos que ya estarán trabajados en cursos anteriores. Por ejemplo:

1-. ABRA UNA VENTANA Y DIBUJE...

                    -    Una recta AB
                                -   Otra recta DE que interseque a la recta anterior en un punto C.
                  -    El segmento AE
                    -    Un segmento AB de 5 unidades de longitud
                  -    Una recta perpendicular a AB por B
                 -    El punto medio M de AB.
                 -    Un segmento AB
                -    Una circunferencia de centro A y radio AB.
                -    Una circunferencia de centro B y 2 unidades de radio.
                -    Un ángulo ABC
                -    Un ángulo de 80°
                 -    La bisectriz del ABC

2.- DIBUJE TRIANGULOS, CUADRILATEROS Y POLIGONOS REGULAES (con la opción del menú).

En una segunda sesión, podríamos proponerles que traigan material con el que trabajan en el aula, así como, libros, revistas, ... que contengan cuadriláteros. La Intención será aplicar los conocimientos adquiridos de dibujo en la sesión anterior para analizar y comprender el siguiente esquema el cual será expuesto en la pizarra digital por el profesor.

Una vez comprendido el esquema y tras haberlo trabajado en clase, les invitaremos a que busquen información de los conceptos trabajados.
Una vez realizada esta tarea, les diremos a los alumnos que realicen el esquema mediante CMAPTOOLS. CMAPTOOLS,  es una herramienta que sirve para confeccionar esquemas conceptuales, presentando gráficamente conceptos teóricos vinculando ideas de diferentes formas mediante una lista completa de recursos visuales y permite integrar los procesos de enseñanza aprendizaje de las instituciones educativas a la cultura digital.
A nivel pedagógico esta herramienta se usa para promover el conocimiento y la apropiación crítica de las tecnologías de la información y la comunicación en la comunidad educativa y la sociedad en general. Permite aprender a jugar en entornos digitales en forma creativa, favoreciendo la motivación la construcción del saber. La función de Cmaptools adquiere sentido cuando se integra a una actividad de aprendizaje.






Una vez realizado todo lo anterior, seguiremos trabajando con la aplicación GeoGebra y propondremos realizar otra actividad.

3.- REALIZANDO DIBUJOS...

Una vez aprendido el uso de la herramienta, podemos proponerles a los alumnos que realicen imágenes o dibujos. Por ejemplo:

          a)    Utilizando tres cuadrados, un triángulo equilátero y un rectángulo (puerta) construir la figura adjunta. Esta “casita” cumple las siguientes condiciones:

- El borde inferior de cada ventana debe estar a la misma altura que el borde superior de la puerta.
-  La puerta tiene la mitad de la altura de la casa (sin considerar el techo).
-   La puerta debe estar a igual distancia de las ventanas.
- El ancho de cada ventana debe ser la cuarta parte del ancho de la casa.

Una vez realizado el dibujo, podríamos proponer ciertas preguntas las cuales, ayudarán a la comprensión y a la misma evaluación del alumno ya que tendrán que recordar en todo momento los conceptos construidos. Como por ejemplo: ¿Qué relación hay entre el área de cada ventana y el área de la casa? ¿Y entre el área de cada ventana y el área de la puerta?   Si el perímetro del techo es 36 m, encuentre el perímetro de los cuatro rectángulos.

De no saberlas, podrían buscar la información necesaria acerca de las características en la red.

Otros dibujos que se podrían realizar...

  •     Dibujar dos papalotes. Uno es un rombo y el otro es un cuadrilátero que cumple las condiciones siguientes:

a) Las diagonales son perpendiculares entre sí y una mide el doble de la otra.  
b) La diagonal mayor biseca a la menor.
c) La diagonal menor divide a la mayor en dos partes tales que una mide el triple de la otra.

Preguntas posibles a realizar para profundizar en los conocimientos: Si en ambos cuadriláteros las diagonales miden 12 cm y 18 cm ¿cuál es el área de cada uno?

Los objetivos que se intentarán conseguir mediante este tipo de ejercicios son:

         - Reconocer forma, elementos, características y nombre de triángulos, cuadrados y rectángulos”.
      - Describir las características principales de GeoGebra que favorecen el proceso enseñanza – aprendizaje.

Dejando de lado las actividades propuestas mediante el software GeoGebra, he de mencionar otra aplicación la cual nos da más posibilidades para la manipulación de las TIC para la creación del conocimiento basado en la geometría, diédrom.

DIÈDROM

Es una aplicación educativa, didáctica que dispone de un espacio 3D donde pueden construirse piezas con volumen, utilizando módulos y herramientas de dibujo.

Los objetivos a tratar mediante esta herramienta en el aula son los siguientes:


       - Estimular la comprensión del espacio tridimensional a través de la creación.
             -  Aclarar el (difícil) concepto de proyección diédrica, a través de una experiencia directa y en tiempo real.

Propondremos trabajar con este programa para llegar a utilizar una herramienta que probablemente pida más de cada uno.


  
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